martes, 1 de marzo de 2016

REFLEXIONES SGLAB: SEGUNDA SESIÓN PRESENCIAL

Durante la segunda sesión presencial del itinerario formativo SGLab que tuvo lugar los días 19 y 20 de febrero, hemos tomado contacto con diferentes metodologías innovadoras que han cobrado protagonismo en los últimos años.

Además de eso, hemos realizado el proceso de evaluación que posteriormente deberemos incluir en nuestra secuencia didáctica; experimentar algo en primera persona siempre te ayuda a conocerlo con más claridad y poder aplicarlo con más soltura.


Volviendo a las nuevas tendencias metodológicas, como es de esperar, , nos encontramos con detractores y seguidores de cada una de ellas, que en la mayoría de los casos con argumentos bastante sólidos se posicionan ante ellas.

En cualquier caso, me parece sumamente interesante tener constancia de todas ellas y poder juzgarlas desde el conocimiento, aunque a nuestro juicio puedan o no ser útiles.

FLIPPED CLASSROOM

La primera metodología activa presentada fue "Flipped Classroom" que viene a ser algo así como "CLASE INVERTIDA" y como su propio nombre indica, damos la vuelta a la clase dejando las explicaciones del profesor de tarea para casa y los ejercicios y deberes para las horas de clase.




Si hablamos de puntos positivos:

- Esta metodología permite que queden registradas todas las clases magistrales que da el profesor, de tal forma que siempre que el alumno tenga alguna duda, puede recurrir a ellas para resolver cualquier cuestión.

- Permite dedicar el tiempo del aula única y exclusivamente a la realización de tareas prácticas o resolución de dudas.

- Favorece la autonomía de los alumnos, puesto que tienen que comenzar a organizarse el tiempo de estudio en casa.


Si nos centramos ahora en los puntos negativos:

- Podemos hablar de sobrecarga de deberes, es decir, extendemos aún más el horario escolar de los alumnos.

- Algunos alumnos con falta de responsabilidad o seguimiento por parte de sus familias puede ser que no adquieran los aprendizajes.

- No fomenta el trabaja cooperativo ni la interacción entre el alumnado, al menos en la parte que supone trabajo en casa. Quizás si esos aprendizajes se provocan en grupo y en clase pueden ser más motivadores y enriquecedores.

Sin embargo, y a pesar de los puntos negativos que considero que tiene, creo que es una metodología de trabajo bastante interesante para llevarla a aulas de ESO, Bachillerato e incluso educación universitaria. Es obvio y asumido por todos, que a medida que suben de nivel, los alumnos tienen que comenzar a ser más responsables y autónomos y que la cantidad de trabajo a realizar en casa aumenta exponencialmente. Es por ello, que considero que puede ser una metodología adecuada en esos cursos donde las explicaciones del profesor restan tiempo al trabajo del alumno y a la resolución de dudas.

Sin embargo, considero que esta metodología contribuye a que la forma de aprendizaje del alumno siga siendo la misma que en épocas pasadas, por lo cual eso la hace menos atractiva para mí. Aunque también es cierto que considero que la responsabilidad, la autonomía y el trabajo individual son valores en alza que debemos fomentar como profesores y combinar con las nuevas tendencias educativas.

Por tanto, mi conclusión es, FLIPPED CLASSROOM si, pero en cursos superiores y combinada con otra metodología que favorezca el trabajo en equipo, la colaboración y el descubrimiento.


APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

La segunda metodología activa presentada fue el "ABP", se nos pedía crear un slogan sobre lo que era para nosotros "UN BUEN ABP", después de leer algunos artículos y debatir sobre qué era y qué no era, lanzamos nuestro tweet:

Además del slogan, teníamos que elegir un proyecto de todos los que aparecen colgados en la página wed de "La semana de los proyectos"  y hacer un análisis sobre sus puntos positivos, negativos y las posibilidades de implementación en el aula:

Nombre del proyecto: El supermercado.

Breve descripción: Fundamentalmente tiene como objetivo la creación de un "supermercado" dentro del colegio para trabajar contenidos de matemáticas y ciencias sociales.

Puntos positivos: El conocimiento del funcionamiento de un supermercado y el trabajo que supone que todo lo que vemos esté siempre a nuestro alcance de la mejor forma posible, la utilización de las unidades monetarias asumiendo los roles de cliente o de dependiente. El conocimiento del proceso de etiquetado de los productos. Las actividades interetapas que se pueden generar y el uso que se le puede dar por parte del alumnado de infantil y primaria.

Puntos negativos: Las actividades a diseñar requieren tiempo de coordinación entre los profesores de diferentes grupos para que todos lo saquen partido, ya que puede permanecer en el colegio a lo largo del tiempo.

Posibilidades de implementar el proyecto en mi aula: Veo bastantes posibilidades de implementación en mi aula de 1º E.P. puesto que tenemos que trabajar con las unidades monetarias. Quizás no un gran supermeracado, pero si un rincón dentro de clase que le dediquemos a esto, me parece muy interesante y educativo


LA GAMIFICACIÓN

Para profundizar en el conocimiento de esta metodología activa se nos proponía acceder a estos dos enlaces:

http://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

http://gamificatuaula.wix.com/ahora

Y posteriormente hacer un mapa mental con las ideas principales sobre qué es la gamificación, cómo utilizarla y algún ejemplo. Por falta de tiempo, no pudimos terminar esta tarea así que he optado por tratar de responder a estas tres preguntas:

1. ¿Qués la gamificación? 

Metodología activa que involucrando a los alumnos en un juego en el que asumen una determinada identidad, van adquiriendo los aprendizajes propios de su nivel hasta completar un juego completo


2. ¿Cómo utilizarla?

 Para utilizarla es necesario tener una planificación y organización previa que permita a los alumnos ir recorriendo el "juego" de una forma ordenada y estructurada. Cuando los alumnos realizan adecuadamente una de las fases del juego se les asignan puntos o insignias que luego se convertirán en puntos para su nota. El juego se terminan cuando han recorrido todas las fases.

3. Algún ejemplo:

Dentro de la asignatura de matemáticas de 6º E.P. podría ser interesante meternos en la piel de estadistas que tienen que ir completando una serie de trabajos ( NIVELES) que suponen el uso de herramientas de estadística  hasta por fin llegar a la última fase en la cual se les desbloquean las conclusiones y obtienen un premio.











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